近幾年,“尋找新機會”成為游戲行業(yè)最受關(guān)注的問題之一。根據(jù)2024年12月發(fā)布的《2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2024年國內(nèi)游戲市場實際銷售收入增長7.53%,游戲用戶規(guī)模增長卻僅有0.94%。通過新產(chǎn)品、新賽道、新形勢突圍,是游戲廠商的迫切需求。
在這個過程中,小游戲以優(yōu)異的成績嶄露頭角。2024年,國內(nèi)小程序游戲市場收入達到398.36億元,同比增長99.18%;其中內(nèi)購收入273.46億元,占比68.7%,廣告變現(xiàn)收入124.72億元,占比31.3%。
在2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長、中國音數(shù)協(xié)游戲工委主任委員張毅君將“大制作與小游戲并行”視為2024年游戲行業(yè)總體運行特征之一,小游戲搶眼的表現(xiàn)、強勁的增長勢頭也成為中國游戲市場收入與用戶規(guī)模同步增長的重要原因。
迅猛增長的小游戲會為國內(nèi)游戲行業(yè)帶來怎樣的影響?我們詢問了一些從業(yè)者,聽聽他們的觀點與想法。
我覺得小游戲還有新增長!反正現(xiàn)在小游戲也要版號,沒有合規(guī)風(fēng)險了。微信小程序技術(shù)上能實現(xiàn)的東西,上限很高。加上微信的易用性,還是挺猛的。
“小游戲還有很多增長機會”早已是行業(yè)共識了,共識的另一面是競爭,大家都在找大共識之下的細分機會。
就拿越來越卷的買量來說,其實仔細觀察也還存在一些流量紅利,比如近期正在推“互選”機制的視頻號。此前,視頻號的商業(yè)化行為一直比較謹(jǐn)慎,達人和用戶還沒有被充分教育過,在商業(yè)化上還有不小的空間可以挖掘,互選平臺的開放,相當(dāng)于打開了一個全新的流量藍海?!盎ミx”這種機制,以及平臺對達人的高級篩選,也為轉(zhuǎn)化效果提供了更多的保障。根據(jù)我了解到的情況,像是今年樂牛旗下的游戲跟三農(nóng)達人,以及類似的一些合作,效果就都不錯。
目前,互選平臺已經(jīng)開放了視頻號推廣游戲的鏈路,無論是小程序、手游,都可以與達人合作實現(xiàn)推廣。我預(yù)感在2025年,視頻號互選平臺會火力全開。廠商能否在這個起步階段中抓住機會,就看各自投入的資源以及對平臺流量、政策的理解了。
我記得月初有個報告,說現(xiàn)在應(yīng)用小程序里,游戲搶占用戶的時長最高,占了快3分之1。這就說明,在這類平臺上,游戲吸引來的用戶有很強的黏性。再看今年上線、包括在研的小游戲,都是主打長線運營的產(chǎn)品,不是單純的體量小、玩法簡單,而是靠精巧的設(shè)計去“勾人”——像是《無盡冬日》《最強祖師》《尋道大千》等等,都是這樣的產(chǎn)品。更不用說小游戲的變現(xiàn)能力也越來越強。
不過,大團隊做小游戲風(fēng)險還是蠻大的,需要研究好運營策略,控制好成本,運營方面也可以選擇與專業(yè)團隊合作,打通管線。
小游戲確實蒸蒸日上,但我覺得,要從其中找到新的增長點,已經(jīng)要靠分析和經(jīng)驗積累了。畢竟從數(shù)據(jù)上看,小游戲在國內(nèi)游戲市場上已經(jīng)占了比較穩(wěn)定的一塊,而且增長速度很快。不過這也正說明它已經(jīng)“走上軌道”——眾所周知,當(dāng)所有人都開始知道、聽說做某件事可以賺錢時,如果再一拍腦門投入進去,大概率是賺不到錢的。也就是說,如果想要抓住小游戲帶來的新增長機會,還是要了解這塊市場。
這兩年,小游戲的素材投放量和用戶量都有比較快的增長,但獲得玩家注意力的門檻也在變高。比如以往流行的純換皮IAA游戲,現(xiàn)在已經(jīng)不太吃得開了。而偏重度的IAP或者混合變現(xiàn)游戲,對研發(fā)能力還是有一定要求的,團隊需要對這一點做好準(zhǔn)備。
站在發(fā)行角度,我覺得“小游戲給行業(yè)帶來新機會”最直接的原因是它能帶來更多收入。從《2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》來看,小游戲收入將近400億元,同比增長將近100%,這些數(shù)字本身就非??捎^。更何況,小游戲的收入提升大多是短期的、明顯的,這一點對廠商也很重要。
當(dāng)然,廠商想做小游戲,也得了解小游戲商業(yè)化那一套。比如以前小游戲大多以IAA為主,之后IAP后來居上,如今混變(IAA加IAP)又成了主流。這就要求廠商主動去適應(yīng)市場,求新求變。
要做到這一點其實不容易,但小游戲發(fā)展這幾年,商業(yè)化方面已經(jīng)有了一些可供參考的經(jīng)驗。前段時間,我看了騰訊廣告發(fā)布的《2024小游戲混合變現(xiàn)商業(yè)化白皮書》,里面提到的一些東西還挺有啟發(fā)的,比如廠商要怎樣從立項開始考慮混變模式,不同游戲品類怎樣根據(jù)自身特點調(diào)整廣告設(shè)計,怎樣進行投放調(diào)優(yōu)等等。歸根結(jié)底,要做哪個賽道,就要對它的市場和商業(yè)化模式有所了解,這樣才能真正“抓住新機會”。
從目前的廣告投放和投資人投錢的方向來看,這兩年小游戲的趨勢的確是走高的。但能不能把握住新的增長機會,取決于各個團隊的自身情況,因為小游戲有一套完全獨特的商業(yè)邏輯和產(chǎn)品邏輯,和通常做游戲不太一樣,需要花心思去研究獲得流量、吸引玩家注意力的方法。也就是說,廠商會面臨“做完了很難出頭”的狀況,但只要能推出一些成熟的產(chǎn)品,吃飽飯是沒有問題的。
我和同事聊天的時候也經(jīng)常提到,小游戲會是繼主機、PC、App手游之后,游戲行業(yè)的一大板塊。對于中小團隊來說,這是“上車”(跟上主流廠商)的好機會,比如瘋狂游戲、福州藍琥珀等等,看起來已經(jīng)嶄露頭角了;對于傳統(tǒng)游戲廠商而言,通過小游戲進行產(chǎn)品線轉(zhuǎn)型也是一種發(fā)展戰(zhàn)略,例如三七、巨人、游族等。甚至可以說,如果是現(xiàn)在才開始入局,可能已經(jīng)有點晚了,需要認真了解市場,學(xué)習(xí)發(fā)展過程中積累的經(jīng)驗。
小游戲當(dāng)然還有很多增長機會。從商業(yè)模式來說,當(dāng)初微信小游戲的出現(xiàn)就如同當(dāng)年頁游超過端游、手游引導(dǎo)了時代潮流一樣,屬于敢為天下先、開歷史先河的性質(zhì)。
和過去的潮流相比,小游戲帶來的行業(yè)變革還有一個很積極的不同:以微信為首的小游戲平臺愿意只做裁判,不親自下場踢球。不僅如此,平臺方也樂于分享自己內(nèi)部多年打磨下來成熟穩(wěn)定的商業(yè)營銷管線,比如騰訊廣告就針對小游戲在測試、平推和召回期這幾個階段的不同訴求,提供不同的投放工具和產(chǎn)品,實際看來,投放效率和轉(zhuǎn)化效果是有明顯提升的。
有流量的平臺方愿意不分團隊大小,充分基于用戶喜好地為各種產(chǎn)品匹配流量,并進一步提供更多運營支持,這對中小團隊來說是尤其重要的利好消息。
這兩年小游戲發(fā)展確實迅速,收入增長也很快。但小廠的時間和人力都不占優(yōu)勢,如果想抓住這個機會,我想對小廠的從業(yè)者們分享兩個心得:一是可以使用AI降低成本,不要做大項目,也不要頻繁更換游戲類型;二是跟發(fā)行合作一定要流水分成,不要利潤后分成。
我們之前做過一款三消類小游戲,當(dāng)時是抱著試試水的態(tài)度做的。游戲的用戶游玩頻次非常高,但因為設(shè)計深度不夠,導(dǎo)致長線運營的實力不足。以現(xiàn)在的角度復(fù)盤,我有兩點感受:一是小游戲能吸引到的用戶還是很熱情的,他們會非常純粹地“玩游戲”,小游戲市場很有潛力;另一方面,不要被小游戲的“小”迷惑了,小游戲的玩家因為純粹,所以會更直覺地關(guān)注游戲夠不夠好玩——這個“好玩”里也包括了略微復(fù)雜的設(shè)計和內(nèi)容深度。因此,即使是小游戲,還是要做品質(zhì)。
如果只看小游戲本身,體量和影響力還是比較有限的,但它們帶來的用戶和流量很可能讓IP、品牌這些方面有更多事可以做。畢竟現(xiàn)在“構(gòu)建IP”已經(jīng)成為顯學(xué)了,具體到每家廠商都不一樣,比如網(wǎng)易的跨界聯(lián)動、米哈游《原神》全球化輸出,都是比較典型的例子。而且不難看出,現(xiàn)在做IP也要精品化、多元化營銷,ACG、電競、跨界聯(lián)動越來越多。大廠之間互相合作的也不少,光看2024年就有《永劫無間》和QQ音樂合作、《和平精英》與《超新星運動會5》合作、《荒野迷城》聯(lián)動騰訊體育NBA之類的。
我覺得小游戲加入已有的IP營銷體系并不難,尤其是在跨界合作方面。比如國漫、網(wǎng)文改編,通過提煉原作中的經(jīng)典元素,設(shè)計一些小體量、輕度玩法的小游戲形式,不僅讓玩家感受到“有那味兒”,還降低了參與的門檻和開發(fā)成本。這樣的形式既能為IP推廣加分,又能憑借小游戲不斷提升的變現(xiàn)能力為廠商帶來額外收入,一舉兩得。
關(guān)于這一點,其實從小游戲榜單就能看出來。榜單不斷涌上新品,其實就是市場不斷在洗牌,處處都是機會。
超級頭部、頭部的位置有三七互娛、4399、大夢等廠商,它們有成熟的框架模型,有很強的試錯空間,這就是它們的機會。
腰部的后起之秀有米婭、大藍等中小廠,這些廠商在產(chǎn)品、運營上都有自己的想法,不跟大廠直接競爭;而且市場有空間,靠創(chuàng)新也有機會擠進來,這是它們的機會。
對于尾部的小廠、小團隊,小游戲利潤很香,多包、多渠道跑起來,基本能解決公司溫飽,賺錢養(yǎng)活團隊。只要不急不躁,它們也有機會。
小游戲現(xiàn)在其實已經(jīng)進入了一個玩法變化和升級的階段。我最近關(guān)注的小游戲里,已經(jīng)開始出現(xiàn)一些仙俠RPG玩法,相當(dāng)于做了App轉(zhuǎn)小游戲的工作,或者說,把一些老品類換個方式做起來了。我覺得這一點還挺好的,能夠給行業(yè)帶來一些新機會。
小游戲給行業(yè)帶來的增長機會應(yīng)該還有不少,比如說,目前App端與微信小游戲版本聯(lián)動已經(jīng)成為了一套流行打法,隨著小游戲市場規(guī)模的增長,我覺得會有越來越多的廠商加入這一行列。
從我們引擎開發(fā)者社區(qū)的反饋來看,越來越多的游戲廠商開始多端布局。比如《尋道大千》《菇勇者傳說》《三國:冰河時代》都同時在App和小游戲端取得了不錯的成績,《原始征途》先上了App,后來出了小游戲版,表現(xiàn)也不錯。
我們能夠看到一些小游戲產(chǎn)品成功之后,會發(fā)布到App平臺,一些經(jīng)典、成熟的App游戲,也開始制作微信小游戲版本,之所以能夠形成這樣的趨勢,有幾個原因:
首先,小游戲輕量化、無需下載安裝、即點即玩的特性極大降低了用戶試玩門檻。
其次,諸如微信小游戲這樣的平臺,可以借助微信生態(tài)的流量優(yōu)勢,通過好友分享、群聊推薦等社交裂變,讓游戲?qū)崿F(xiàn)低成本快速增長。這對于中小開發(fā)者來說是難得的機會。
最后,App與小游戲可以優(yōu)勢互補。App提供完整深度的游戲體驗,小游戲則更側(cè)重于碎片化、社交化的游玩需求。小游戲和App用戶的相互轉(zhuǎn)化,有利于獲取用戶,并提升留存和變現(xiàn)。
總的來說,小游戲為游戲行業(yè)開辟了新的藍海市場。Cocos引擎作為游戲開發(fā)技術(shù)與服務(wù)提供方,也一直在緊跟這一趨勢,與各個小游戲平臺合作,為開發(fā)者們提供更穩(wěn)定、更便捷的App與小游戲跨平臺開發(fā)工作流,使開發(fā)者一次開發(fā)就能發(fā)布到所有主流平臺,輕松實現(xiàn)產(chǎn)品多渠道布局。
我覺得這個問題得看對象。對于暫時找不到工作的同行朋友來說,新機會肯定有;對于廠商,小游戲接口方便,“不用下載直接開玩”更是大殺器;對于整個環(huán)境來說,它也能吸引很多新錢進來。
另一方面,如果從業(yè)者去做小游戲,需要考慮好一些問題,比如:做久了想換賽道,是不是很不容易?同質(zhì)化的小游戲太多,會不會有什么負面影響?
小游戲能不能繼續(xù)蒸蒸日上,能不能帶來新的增長機會,我覺得答案是肯定的。它的研發(fā)成本更低,而且國內(nèi)下沉市場還有很大潛力。如果有新的開發(fā)者想入局,我覺得有兩個點需要克服。
第一,開發(fā)者需要過自己這關(guān),從傳統(tǒng)游戲轉(zhuǎn)行過來的開發(fā)者需要重新調(diào)研小游戲的用戶群體,以前的老套路可能不奏效了;第二,小游戲本身是流量生意,一款產(chǎn)品能不能取得成功,不完全在于游戲是否好玩,而是能否低成本獲取流量并變現(xiàn),這點對于個人開發(fā)者可能是有難度的。我們看到目前跑得比較好的小游戲,大部分都有豐富的發(fā)行經(jīng)驗。還有一些平臺和團隊已經(jīng)開始專門針對小游戲開展?fàn)I銷服務(wù)。
開個玩笑,如果靠“身邊統(tǒng)計學(xué)”得出結(jié)論,我甚至覺得將小程序游戲視為“行業(yè)的新增長點”只是一個謹(jǐn)慎的說法,它實際擁有更加令人嘆為觀止的潛力和上限。
參考短視頻對傳統(tǒng)影視領(lǐng)域的蠶食,未來小程序也許能夠成為游戲的主流平臺之一。畢竟大趨勢如此,簡單、高效、明晰、輕量的東西適合大多數(shù)人的吸收和生產(chǎn)。
再夸張一點說,即便是口味最多樣化的PC用戶,也可能成為小游戲的藍海。之前就有人統(tǒng)計過,明年國內(nèi)PC市場仍將快速增長,而PC玩家的用戶黏性、付費意愿都更高。據(jù)我觀察,這些玩家在工作節(jié)奏緊湊的時段、或是游玩大型PC游戲的間隙同樣會掏出手機,但不一定會去玩那些大體量重度手游,小游戲反而更受歡迎。再加上現(xiàn)在各路開發(fā)團隊都在“降本增效”,轉(zhuǎn)向小游戲的團隊也會越來越多吧。
從目前大廠紛紛入場小游戲的狀況來看,小游戲確實是能賺錢的。目前來說,它的市場沒有App手游市場那么飽和,所以大家都想嘗試——哪怕不能“搶占市場”,至少這個業(yè)務(wù)板塊要有。
我們也考慮過做小游戲,覺得它肯定還是有潛力的,而且很方便。不過一開始,我們潛意識里覺得小游戲一定是簡化的,體量小、玩法簡單。后來看到別的公司產(chǎn)品上了,才發(fā)現(xiàn)移動端轉(zhuǎn)小游戲也很有講究,我們還曾經(jīng)學(xué)習(xí)過《海蛇傳奇歡樂版》等游戲的設(shè)計。
現(xiàn)在來看,問題還是大部分小游戲一開始能吸一撥量,但很快就沒人玩了,不知道這個問題要怎么解決??偢杏X做運營還是不那么方便,如果有專業(yè)團隊來做,或許會好些。
坦白地說,我覺得小游戲和“新機會”這個詞不太匹配,因為小游戲現(xiàn)在的整體路徑已經(jīng)很清晰了,競爭也非常激烈。之前小游戲之所以顯得蒸蒸日上,我覺得是因為它抓住了一些以前沒有游戲習(xí)慣的新用戶,他們可能喜歡刷短視頻、喜歡簡單直接的娛樂體驗,容易被輕量化玩法吸引。這部分用戶數(shù)量是非常龐大的,也構(gòu)成了很多小游戲最開始的增量。但是發(fā)展到現(xiàn)在,可爭搶的玩家越來越少,小游戲的開發(fā)、運營、宣傳體系也建立起來了。在這樣的前提下,入局就會面臨風(fēng)險和挑戰(zhàn)。